↑: [[G検定に関する知識]]
- 自分の手番では利益最大化、相手の手番では損失最小化を行う[[探索アルゴリズム]]
- 可能な全ての手を先読みして評価値を計算する決定論的な手法
- 一般的には[[深さ優先探索]]を用いてメモリ効率よく実装される
- [[ゼロサムゲーム]]で最適戦略を求めるための手法
- 協力ゲームには使われない
- ここから[[αβ法]]に発展していく
- ref: [[Mini-Max法とは]]
- **評価関数(ヒューリスティック評価)が必要な理由**:末端まで全探索すると組み合わせ爆発で不可能なため、一定深さで打ち切り途中局面の優劣を数値化して代用する ← 重要
- 評価関数はMini-Max一般の概念で[[αβ法]]固有ではない。αとβは枝刈りの閾値変数であり評価関数とは別物
- ムーブオーダリング(探索順序の工夫)はαβ法の枝刈り効率を上げる手法で、評価関数の存在理由ではない
- ランダムなプレイアウトで勝率を推定するのは[[モンテカルロ法|MCTS]](評価関数はランダム性を持たない)
- cf. [[ミニマックス法]], [[アルファベータ法]]